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/global.php 1047 eval
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/showthread.php 797 eval
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/showthread.php 1617 eval




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MWO: Mechs, Taktik und Waffen
#1
Light Mechs
Dieses Mechs sollte man eigentlich nur zur Feindaufklärung einsetzen und größeren Gegnern aus dem Weg gehen.
Feindaufklärung: das Ziel mit R erfassen und erfasst halten - dann wird es auch für alle anderen Mitspieler sichtbar.
Wenn der Gegner dann im Gefecht mit den eigenen Truppen steht kann man versuchen ihn zu umgehen und die Base zu ziehen, oder sich geschwächte Gegner rauspicken.
TAG & NARC erlaubt es Ziele für LRM Beschuß zu markieren, eine Beagle Active Probe kontert gegnerisches ECM.

Medium Mechs
Hier gibt es unzählige Varianten.
Schnelle Mechs können wie leichte gespielt werden, langsame sind meist gut bewaffnet und können wie schwere Mechs gespielt werden.
Die meisten Medium Mechs können gut auf Geschwindigkeit getrimmt werden.

Heavy Mechs
Die Arbeitstiere die Schaden verteilen, nicht alleine vorgehen sondern im Team, Feuer auf ein Ziel konzentrieren.

Assault Mechs
Mit dieser Kisten marschiert man auf den Gegner zu und macht ihn W.E.C.H (Whiskey, Echo, Charlie, Hotel).
Sinnvoll ist es in diesen Mechs auch ein AMS (Raketenabwehrsystem) zu montieren. Das schützt auch eigene Mechs in 90 Meter Umkreis.
Ebenfalls sinnvoll kann es sein mindestens einen LRM Werfer einzubauen, den Assault sind so langsam das man den Gegner nicht als erstes zu Gesicht bekommt. Mit einem LRM Werfer kann man das Ziel schon auf dem Vormarsch bekämpfen, selbst wenn man keine Sichtlinie hat.


Taktik:
Geht nach Möglichkeit nur als Gruppe auf den Server, und sprecht euer Vorgehen ab.
Die Minimap hat ein Koordinatengitter, benutzt diese um Wege anzugeben und Gegner zu melden (gehe Delta entlang, Atlas in Delta 4, ist markiert).
Ein Spieler sollte Scout mit Commando, Spider, Jenner, Raven oder Cicada machen und Gegner markieren.

Geht in Formation vor:
Die Scouts sichern die Flanke und machen Vorhut, schwere und langsame mittelschwere Mechs folgen.
Dem Gegner ausweichen und seine Basen ziehen kann auch funktionieren - interessant wenn man nur zu zweit Conquest spielt (am Besten mit leichten Mechs).

Wenn man ohne Gruppe auf dem Server ist unbedingt bei den großen, schweren und langsamen Mechs bleiben, auf wenn man einen schnellen leichten Mech hat.
Dort profitiert man von ECM und AntiMissleSystem der großen Mechs, und kann leichte Mechs abfangen die versuchen Störangriffe zu starten.

Waffentypen:
Laser: Hohe Feuerraten, geringes Gewicht, wenig Platzbedarf - Nachteil hohe Hitzeentwicklung, man muß mehrere Sekunden auf dem Ziel bleiben.
LRM: Hohe Reichweite, keine direkte Sichtlinie nötig, mittlere Hitzeentwicklung - Nachteil: benötigt Munition, keine gezielten Angriffe auf Schwachstellen möglich
AC 5, 10, 20 und Gausrifle: geringe Hitzenetwicklung, hoher Schaden oder hohe Reichweite, man kann sich sofort nach dem Schuß wegdrehen - Nachteil: hohes Gewicht, viel Platzbedarf, benötigt Munition
AC 2: hohe Feuerrate und Reichweite. Sehr gut gegen schnelle Gegner, aber hohe Hitzeentwicklung und Munitionsverbrauch
PPC & ER-PPC: wie AC 5 & 10 keine Munition nötig, aber mehr Hitze. Die normale PPC macht unter 90 Meter keinen Schaden, die ER-PPC hat diesen Nachteil nicht.
SRMs: Vorteil: Hoher Schaden, geringe Hitzeentwicklung - Nachteil: kein gezielter Angriff auf Schwachstellen möglich, benötigt Munition, kurze Reichweite
STREAK-SRMs: wie SRMs, benötigen aber eine Aufschaltung. Gut gegen schnelle Gegner, schlecht wenn dieser ECM hat.
MGs & Flamer: sehr effektiv gegen Zonen ohne Panzerung. Flamer erzeugen sehr viel Hitze - beim Schützen und beim Ziel - MGs dagegen keine, benötigen aber Munition. Beide Waffen haben eine kurze Reichweite.

Indirektes LRM Feuer:
LRMs können auch auf Ziele abgefeuert werden die sich hinter einer Deckung befinden.
Das funktioniert so:
1. Mindestens ein Mech des eigenen Teams muß den Gegner in Sichtfeld und aufgeschaltet haben.
2. Man muß den Gegnerischen Mech aufschalten (Taste R)
3. Das Kreise ums Fadenkreuz müssen von gelb auf rot wechseln
4. Nach dem Abschuß sollte man das Fadenkreuz auf dem Ziel halten, verliert man es zulange verlieren die Raketen ihre Aufschaltung.
Indirektes LRM Feuer funktioniert am Besten wenn das Ziel sich bereits im Nahkampf mit einem oder mehreren freundlichen Mechs befindet - LRM Mechs sollten sich deswegen nicht unbedingt an vorderster Front befinden.

Vor LRMs bieten folgende Systeme Schutz:
Anti Missle System: ein MG das automatisch alle anfliegenden Raketen bekämpft und dabei die priorisiert die auf den eigenen Mech zufliegen. Sehr effektiv, vor allem wenn alle Mechs in der Nähe so ein System montiert haben.
Radar Depravation: Sorgt dafür das der Gegner sofort die Zielerfassung verliert sobald er keine Sichtline mehr hat
ECM: verhindert das man aufgeschalten wird.

Schaden
Jede Waffen in MWO erzeugt bei einem Treffer Schaden:
MG: 0,08 (wenig, aber sehr hohe Feuerrate ohne Hitze)
Flamer: 0,4 (+ Hitze beim Ziel)
LRM: 0,9 Punkte pro Rakete, 5/10/15 oder 20 Raketen pro Salve
SRM: 1,5 Punkte pro Rakete 2/4/6 Raketen pro Salve
Streak SRM: 1,5 Punkte pro Rakete, 2 Raketen pro Salve die aber beide automatisch treffen
AC2: 2 Punkte
Light Laser: 3 Punkte
Light Pulse Laser: 3 Punkte, höhere Feuerrate als Light Laser
Medium Laser: 5 Punkte
Medium Pulse Laser: 6 Punkte, höhere Feuerrate als Medium Laser
AC 5: 5 Punkte
Ultra AC 5: 5 Punkte, höhere Feuerrate als AC 5
Large Laser: 9 Punkte
Large Pulse Laser: 10 Punkte, höhere Feuerrate als Large Laser
ER-Large Laser: 9 Punkte, höhere Reichweite als Large Laser
PPC: 10 Punkte
ER-PPC: 10 Punkte, höhere Reichweite als Large Laser
AC 10: 10 Punkte
LB-X 10 AC: 1 Punkt pro Kugel die trifft (10 Kugeln pro Schuß)
Gaus Rifle: 15 Punkte
AC 20: 20 Punkte

LRM, SRM und die LB-X AC verschießen mehrere Projektile:
LRM 5 = 5 Raketen, LRM 10 = 10...
Die Projektile schlagen nicht alle auf der gleichen Trefferzone ein, d.h. der Schaden verteilt sich.
Es bring deswegen nichts LRMs auf schnelle und unbeschädigte Mechs zu schießen.
Sehr effektiv sind sie dagegen gegen langsame Mechs, bei denen man einige Salven landen kann bevor sie auf Nahkampfdistanz heran sind.
Die AC2 muß man ähnlich einsetzen wie die LRM, also bevorzugt auf langsame Mechs ballern um sie abzupanzern. Im Gegensatz zu LRMs kann man sie aber auch gezielt auf Zonen feuern die bereits abgepanzert sind (Zoom einsetzen !)
SRMs und die LB-X AC sollte man dagen auf Mechs abschießen die schon stark beschädigt sind. Da man viele Zonen trifft steigen die Chancen das man ein Zone ohne Panzerung erwischt und ein wichtiges Bauteil zerstört oder sogar eine Munitionsexplosion hervorruft.

Feuerleitsysteme:
Das Artemis Fire Control System erhöht die Anzahl der SRMs/LRMs die treffen und senkt die Zeit zum Aufschalten der LRMs- allerdings nur wenn man eine direkte Sichtlinie auf das Ziel hat.
Beispiel: Mech A hat ein Artemis System:
Mech A kann seine LRM schneller aufschalten, und es treffen mehr LRMs/SRMs pro Salve - aber nur solange Mech A eine direkte Sichtline auf das Ziel hat.
Andere Mechs haben keinen Vorteil daraus das Mech A sein Ziel mit Artemis markiert.
Artemis ist ideal für Mechs mit LRMs, die nicht vorhaben in den Nahkampf zu gehen.

Der NARC Launcher schießt Bojen die sich an das Ziel heften und zwei Effekte haben:
1.) Das Ziel wird schneller erfasst und geht auch langsamer verloren
2.) Die Anzahl der Raketen die treffen wird erhöht
Die Effekte von NARC Bojen sind unabhängig von der Sichtlinie ! Die Wirkung endet nach 20 Sekunden oder nachdem das Ziel mit der NARC Boje 35 Punkte Schaden nimmt.
Beispiel:
Mech A markiert Ziel 1 mit NARC: Wirkung dauert 20 Sekunden, auch wenn Mech A das Ziel aus dem Visier verliert.
Mech B kann Ziel 1 schneller aufschalten, und es schlagen mehr LRMs/SRMs ein - auch wenn er Mech A oder B keine direkte Sichtlinie mehr auf das Ziel haben !
NARC ist ideal für Mechs die den Nahkampf suchen und dabei gleichzeitig ihrem Team helfen wollen.
Ein Ziel das mit NATC Boje marktiert ist hat ein rotes Sendersymbol über dem Zieldreieck.

TAG markiert das Ziel für LRMs. Der Effekt entspricht dem von NARC, nur das der Effekt solange wirkt wie man das Ziel im Fadenkreuz hält.
Mech A marktiert Ziel 1 mit TAG: Wirkung dauert an solange Mech A das Ziel im Fadenkreuz hat
Mech B kann Ziel 1 schneller aufschalten, und es schlagen mehr LRMs/SRMs ein - auch wenn Mech B keine direkte Sichtline auf das Ziel hat !
TAG ist ideal für Mechs die auf mittlere Entfernung mit PPC, AC 10 oder Large Laser kämpfen wollen
TAG ist auch eine Option für schnelle Mech die zwar Ziele markieren wollen, aber keine Lust haben in den Nahkampf zu gehen.
Ein Ziel das mit TAG markiert ist hat ein rotes Fadenkreuzsymbol über dem Zieldreieck.

ECM:
ECM kann nur in bestimmte Mechs montiert werden, und auch hier nur in bestimmte Varianten:
Spider SDR-5D, Commando COM-2D, Raven RVN-3L
Cicada CDA-3M
Atlas AS7-D-DC
Diese Mechs sind als Primärziele zu erreichen - wenn sie ECM montiert haben befindet sich ein rotes Augensymbol über der Zielerfassung.

ECM hat zwei Modi:
Disrupt & Counter:
Disrupt wirkt innerhalb von 180 Metern und hat folgende Effekte:
NARC Beacons verlieren ihre Wirkung
Artemis wirkt nicht, wenn das Ziel in der Wirkungsreichweite eines ECMs ist
TAG wirkt nicht wenn der Mech der das TAG einsetzen will in Reichweite eines feindlichen ECMs ist.
Gegnerische Mechs die durch ECM geschützt sind tauchen erst auf der Minimap auf wenn sie 200 Meter oder näher sind !
Durch ECM geschützte Mechs sind schwerer als Ziel zu erfassen.
Befindet man sich in der Reichweite eines gegnerischen ECMs beginnt die Minimapt zu flackern und man kann keine Ziele mehr markieren & keine Infos von eigenen Einheiten erhalten.

Counter hebt die Wirkung eines ECMs auf !

Anwendung:
Wenn ein Atlas AS7-D-DC auf der eigene Seite ist, und ihr einen schweren Mech spielt bleibt mindestens 180 Metern an ihn dran.
Dadurch seit ihr vor NARC und Artemis geschützt.

Wenn ihr einen Spider SDR-5D, Raven RVN-3L, Commando COM-2D, oder Cicada CDA-3M steuert habt ihr zwei Möglichkeiten:
Ihr versucht euch am Gegner vorbei zu schleichen um Flaggen zu ziehen oder ihn in den Rücken zu fallen. Das ECM sorgt dafür das ihr nur auf dem gegnerischen Radar auftaucht wenn ihr näher als 200 Meter kommt.
Oder ihr stört aktiv den Geger in dem ihr immer mindestens 180 Meter an ihm dran bleibt. Besonders Mechs mit vielen LRMs werden dadurch erheblich gestört, da sie nicht mehr indirekt feuern können.
Der Raven RVN-3L hat dabei noch den Vorteil das er mit TAG und NARC ausgerüstet ist:
Er kann alle Gegner im Umkreis von 180 Metern mit ECM stören, ein Ziel mit NARC und ein zweites mit TAG markieren...

Wird ein Mech der mit ECM ausgestattet ist vom eine PPC getroffen, stellt das ECM für 4 Sekunden die Arbeit ein.

Beagle Activ Probe:
Die BAP erhöht die Reichweite der Sensoren von 800 auf 1000 Meter - Ziele können also aus größerer Entfernung aufgeschaltet werden
Ausserdem hebt sie die Wirkung eines ECMs auf, d.h. durch ECM geschützte Mechs tauchen trotzdem auf der Minimap auf.

Mein erster Mech:
Ein guter erster Mech sobald man 3 000 000 Credits erspielt hat ist der Jenner JR7-F oder JR7-D.
Die F Variante kann in jeden Arm 3 Laser montieren, was hohe Feuerkraft erlaubt.
Die D Variante kann nur 2 Laser pro Arm montieren, hat aber zwei Plätze für Raketen frei und erlaubt damit mehr Möglichkeiten, z.B. eine LRM5 oder ein NARC Werfer.
Beide Jenner sind 113 Km/h schnell und können 5 Sprungdüsen montieren, nur die Spider ist schneller

Eine Alternative wäre die Spider, die allerding weniger Waffen tragen kann, dafür schneller ist und weiter springen kann - und in einer Variante sogar ein ECM besitzt.

Rollen auf dem Schlachtfeld
Jeder Mech sollte auf eine bestimmte Aufgabe getrimmt sein, und der Pilot sollte versuchen diese Aufgabe so gut wie möglich zu erfüllen. Dafür sind bestimmte Waffen, Ausrüstungsgegestände und Module nötig oder hilfreich.
Jeder Mech sollte mit Primärwaffen ausgestattet sein. Das sind die Waffen die er zum Erfüllen seines Auftrages auf alle Fälle benötigt.
Zusätzlich kann er mit Sekundärwaffen ausgerüstet werden, die entweder der Selbstverteidigung dienen oder das Team unterstützen können.

Scouts
primäre Aufgabe: Gegner finden und melden, gegnerische Scouts neutralisieren
sekundäre Aufgabe: beschädigte Gegner killen, Kontrollpunkte erobern, Ablenkungsmanöver durchführen
Ideale Mechs: schnelle leichte oder mittelschwere Mechs
Primärwaffe: Small & Mediumlaser, SRMs, Streak-SRMs,Beagle Active Probe, ECM, MGs, Flamer, UAV
Sekundärwaffen: TAG oder NARC, Artillerieschlag oder Luftangriff
Spielstil: Am Anfang des Kampfes den Gegner aufklären und per VOIP oder Chat melden.
Dann entweder als Ablenkung Basen und Kontrollpunkte erobern oder zu den eigenen Truppen zurück kehren um dort gegnerische Scouts zu neutralisieren.
Später gezielt geschwächte Gegner angreifen und ausschalten.

Spotter
primäre Aufgabe: Gegner für indirekten LRM Beschuß markieren
sekundäre Aufgabe: beschädigte Gegner killen, Kontrollpunkte erobern, Ablenkungsmanöver durchführen
Ideale Mechs: schnelle leichte oder mittelschwere Mechs
Primärwaffe: TAG oder NARC, Artillerieschlag oder Luftangriff, Small & Mediumlaser, SRMs
Sekundärwaffen: Streak-SRMs, Beagle Active Probe, ECM, MGs, Flamer, UAV
Spielstil: nicht weiter als circa 800 Meter von den eigenen Artillerimechs entfernen. Gegner die nicht weiter als 200 Meter entfernt sind aufschalten und markieren, dann bekämpfen sobald LRMs kommen. Langesame mittelschwere oder schwere Mechs priorisieren, da diese am leichtesten zu treffen sind und realtiv wenig Panzerung haben.
Wenn nötig kann man am Ende des Gefechtes auch Kontrollpunkte & Basen erobern.

Artillerie
primäre Aufgabe: Gegner mit indirekten LRM Feuer beschädigen
sekundäre Aufgabe: Nahkampf
Ideale Mechs: Trebuchet, Catapult, Stalker,... alles was viele LRM Werfer in großer Höhe (Arme, Schultern) montieren kann
Primärwaffe: LRMs, Artemis, TAG, Advanced Target Decay, AMS
Sekundärwaffen: Small & Medium Laser
Spielstil: bei der Hauptstreitmacht beleiben, und dort in zweiter Reihe agieren. Aufgeschaltete Ziele mit LRMs bekämpfen. Langesame mittelschwere oder schwere Mechs sowie beschädigte priorisieren, da diese am leichtesten zu treffen sind und realtiv wenig Panzerung haben. Darauf achten ob die LRMs treffen (Fadenkreuz blinkt). Wenn alle Munition verschoßen ist die eigenen Truppem mit den Sekundärwaffen im Nahkampf unterstützen.

Feuersupport
primäre Aufgabe: Gegner mit direkten Feuer beschädigen
sekundäre Aufgabe: Nahkampf
Ideale Mechs: Jägermech, Riflemann, Catapult K, Marodeur - alle Mechs die ACs & PPCs in großer Höhe (Arme, Schultern) montieren können.
Primärwaffe: AC 2, 5, 10, Gausrifle, PPC, ER-PPC, Module um diese Waffen zu buffen, AMS
Sekundärwaffen: Small & Mediumlaser, TAG
Spielstil: Am Anfang des Gefechts such man sich eine Stellung bei der die Beine und große Teile des Oberkörpers geschützt sind und bekämpft gegnerische Mechs direkt. Mach jedem Schuß den Toros drehen um das Gegenfeuer zu verteilen. Wenn alle Munition verschoßen ist die eigenen Truppem mit den Sekundärwaffen im Nahkampf unterstützen.

Nahkämpfer
primäre Aufgabe: Den Gegner weg machen
sekundäre Aufgabe: Die eigenen Truppen mit den Sekundärwaffen unterstützen
Ideale Mechs: schwere und Assaultmechs die viele SRMs, Laser oder ACs tragen können
Primärwaffe: AC 10, AC 20, SRMs, Large Laser, MGs, Puls-Laser
Sekundärwaffen: LRM 5, 10, 15, AMS, Beagle Active Probe, TAG, NARC, ECM
Spielstil: Am Anfang bei der Hauptgruppe aber in Deckung bleiben. Wenn möglich Gegner mit LRM bekämpfen oder eigene Mechs mit dem AMS beschützen. Sobald ein Gegner in Reichweite ist vorstürmen und killen.

Multirole
primäre Aufgabe: taktisch günstige Situationen ausnützen, Positionen besetzen
sekundäre Aufgabe: Artilleriesupport & Nahkampf
Ideale Mechs: Orion, Thunderbolt, Centurion, Dragon, Staker, Atlas... alle Mechs die eine breit gefächerte Bewaffnung tragen können
Primärwaffe: LRMs, Large Laser, AMS
Sekundärwaffen: Small & Medium Laser, SRMs, TAG, NARC
Spielstil: diese Mechs sind am einfachsten zu spielen da sie fast alle Rollen ausfüllen können. Wichtig ist es bei der eigenen Truppe zu bleiben und je nach Situation die richtigen Waffen zu verwenden. Am Anfang kann man z.B. mit der LMR den Feind indirekt bekämpfen, später dann mit Large Lasern auf mittlere Distanz und mit M-Lasern und SMRs auf kurze Distanz angehen.

ELOKA
primäre Aufgabe: Die eigenen Truppen mit ECM und AMS beschützen
sekundäre Aufgabe: Nahkampf oder indirekter LMR Beschuß, Ziele markieren
Ideale Mechs: Raven, Kitfox, alles was ECM oder viele AMS tragen kann
Primärwaffe: ECM & AMS, Module die das AMS buffen
Sekundärwaffen: Small & Medium Laser, SRMs, TAG, NARC, UAV
Spielstil: bei der eigenen Truppe bleiben. Eigene Mechs die das Ziel von LRM Beschuß werden mit AMS und ECM abschirmen. Selber die eigenen Truppen mit LRM unterstützen
Wenn nötig im Nahkampf supporten oder als Spotter agieren.
CYNIC, A blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be. Hence the custom among the Scythians of plucking out a cynic’s eyes to improve his vision.
The Devil's DictionaryAmbrose Bierce
[Bild: sig.php?uid=237]
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#2
Ist das so alles noch aktuell? Möchte mich mal in das Spiel reinfuchsen Smile
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#3
Es ist alles noch richtig, nur sind eben viele neue Mechs dazu gekommen und hier und da gibt es neue/andere Optionen.

Aber am einfachsten ist es, wenn du am Mittwoch ins TS kommst Wink Da bekommst du die kleine große Schule.
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#4
kleine Schule, hihi

Mich überfordert immer schon der Anmeldebildschirm.
Aber mit den OPT Veteranen machts Spaß!
Es ist kein Mensch, es ist kein Tier, es ist ein Panzergrenadier!
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